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Antologia – Representação Feminina nos Videojogos

Eu venho, como a maioria dos portugueses, de uma família matriarcal. Isto basicamente significa que quem manda lá em casa são as mulheres – são o bastião da moral, dos costumes, da organização financeira, de todos os pilares básicos que mantêm a família sólida e contínua. Por isso, é mais que natural que tenha um apreço elevado pelo género. Sempre considerei as mulheres iguais, e até muitas vezes superiores em áreas específicas.

Entrando já numa lógica de negócio e marketing, o facto é que o target feminino é cada vez mais interessante para as marcas. Mais do que por deter o poder de compra, as mulheres são determinantes no processo de decisão de compra. Seja pela sua independência, o background da luta contra a descriminação do género, ou até todas as anteriores, as mulheres actualmente moldam a sociedade e as marcas estão a reagir a isto. O que estou a dizer não é novidade – e longe de mim querer entrar em grandes análises de estudo de mercado sobre o women power e o que isso representa para os mercados. No entanto, quero focar em algo mais estrutural desta mudança de paradigma – o facto do universo simbólico das gerações vindouras estar a ser inegavelmente alterado quando comparado com os dos nossos pais e até dos nossos. E para o provar, vou agarrar no tópico menos provável – os videojogos.

Porquê os videojogos? Porque são um ambiente historicamente dominado pelos homens. Não estou a mencionar isto numa lógica de produção e desenvolvimento dos mesmos, mas sim de questões como a história e o desenvolvimento das personagens propriamente ditas. Os videojogos, de inicio, assumiam uma estrutura clássica de contos de fadas quando consideravam as relações e importâncias das personagens – o storytelling era baseado no herói que salvava a princesa ao destruir um vilão, recebendo de volta um beijo que justificava todas as peripécias. Apesar de isto ser uma estrutura básica e pertencente ao universo simbólico da nossa infância, o facto é que isto é um claro caso de descriminação aos olhos da sociedade actual, especialmente quando constamos que não são casos isolados mas sim uma estrutura narrativa universalmente aceita. Se há dúvidas quanto a isto, pensem se alguma vez tentaram ir “para além do bem e do mal” e questionaram a inocência dos contos de fadas enquanto um reflexo de papeis e deveres societárias? Apesar de me arriscar a soar como um feminista, faço a ressalva que acredito na igualdade de géneros – no entanto, o Homem teve a capacidade de mostrar as suas forças ao longo da História, enquanto que só algumas mulheres tiveram esse tempo de antena, algo que verificamos que claramente já mudou na sociedade. Essa mudança veio também graças aos videojogos.

Os videojogos são uma das primeiras instituições que moldam a mentalidade dos jovens – o conto de fadas moderno. É claro que não são poucas as vozes que criticam a violência nos videojogos ou até se as temáticas tratadas serão as correctas naquela fase de desenvolvimento dos mesmos. Mas temos sempre que considerar que, até após este tempo todo, os videojogos ainda sofrem do estigma do “medo dos novos media”, um conceito descrito por Andrew Burn aquando a análise da recepção aos livros de banda desenhada nos anos 50. Os videojogos são cada vez mais um veículo cultural que descreve a sociedade actual – tal como as séries e os filmes. No entanto, conseguem fazê-lo de uma forma mais complexa pois requer uma interacção e envolvimento completamente diferente.

Voltando ao tema do artigo, a percepção das mulheres teve um revés com os videojogos. É discutível se é causa ou consequência de uma evolução, mas eu acredito que é um pouco dos dois. O papel das mulheres nos jogos foi dos mais típicos como a “Barbie”, desempenhada pela Princesa Zelda no primeiro “Donkey Kong”; a “Lucy” no “The Sims Life Stories”; e mais recentemente – o que realmente fez a diferença – a “Xena”, representado na sua essência pela Lara Croft. É claro que a primeira reacção será que a Lara Croft teve o destaque que teve pelo corpo. Se for esse o caso, então entraríamos numa discussão muito semelhante à do caso Abercrombie & Fitch. As mulheres devem ser bonitas nos videojogos à semelhança dos homens – quem joga não se quer identificar com personagens entendidas como “feias”. Mas não querendo aprofundar esse ponto, a Lara Croft foi a primeira personagem feminina que, de forma mediaticamente relevante, representou um papel tipicamente masculino nos videojogos. Antes dela só houve uma personagem que cumpriu o mesmo propósito mas de forma muito mais ausente nos media – a Samus Aran no jogo “Metroid”. Mas estando a própria Samus coberta de armadura o jogo inteiro, isto só é notório na última cena do jogo.

Após o surgir da “Xena” seguiram os papeis mais variados. Desde curandeiras a arqueiras a assassinas de zombies, as personagens femininas começaram a ter cada vez mais relevância no storytelling dos jogos. Com essa relevância veio uma caracterização do próprio género que enaltece o papel da mulher enquanto a heroína – um novo patamar na percepção das crianças do papel da Mulher no seu universo simbólico. As mulheres já não são apenas as princesas dos contos de fadas – são companheiras dos homens a salvar o Mundo e, muitas vezes, estão até sozinhas nessa tarefa épica. Exemplos como o Final Fantasy X-2 ou o Final Fantasy XIII mostram como as mulheres conseguem, mantendo o seu DNA e sem necessidade de masculinização, ser modelos a seguir tantos para mulheres como também para homens.

Poderia estar aqui a descrever vários exemplos diferentes, mas a grande conclusão é que as crianças estão agora a percepcionar as mulheres como heroínas numa fase crucial do seu crescimento. Isto é valioso para o futuro do género – onde antes havia um “esforço” em integrar as mulheres em posições tácticas de poder por uma questão estratégica da empresa, agora existe uma clara valorização das mesmas e a prova de pertença nesses lugares. É claro que existem jogos que desvalorizam as Mulheres – mas também existem jogos que desvalorizam os Homens.

Cada vez menos, a percepção da mulher enquanto Mãe>Irmã>Inimigo>Objecto de Desejo>Esposa>Mãe dos Filhos>Avó>Enfermeira irá dissipar. O facto de sugir, antes do Inimigo, a posição de Heroína muda todos os passos seguintes. Como ainda não sei – mas posso dizer que estou antecipadamente orgulhoso dos meus filhos pelo respeito igual com que irão tratar as Mulheres. E um dia, ficarei satisfeito por alguém ler este artigo e pensar “que antiquado”.

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  1. Ines Mateus
    11/05/2011 às 00:35

    Interessante esta perspectiva de percepção da mulher mediada pelos videojogos. Noutro tempo, Freud extremou uma ideia similar, segundo a qual a mulher desempenhava um papel estrutural na definição do que é estratégico na mente: o inconsciente. Mas isto são divagações para te dizer apenas que o mundo se desenha em função de imagens de desejo e futuro. Um futuro, onde homens e mulheres têm as mesmas hipóteses de ser heróis em casa, no trabalho ou na sua esfera social. Desejamos todos esse futuro e os videojogos antecipam-no, valorizando quem ainda parte em desvantagem.

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