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A Regra SSS para Aplicações

Muito tempo antes de eu me colocar nas andanças das Aplicações, dei por mim a pensar na fórmula correcta para a sua definição. Qualquer profissional na área (e até não-profissionais) está familiarizado com o conceito do KISS, que na sua versão original significa keep it short and simple. Serve simplesmente para indicar que tudo o que façamos deverá ser mantido a um determinado nível de simplicidade, uma vez que a complexidade apenas adiciona, na maioria dos casos, uma camada desnecessária à experiência. Esta sigla torna-se ainda mais relevante quando aplicada ao Marketing Digital – quanto mais complexa a experiência, maior a probabilidade de reduzirmos o tempo de permanência no nosso site. Mas longe de mim limitar a sites – isto aplica-se a banners, microsites, sites de marca e até interacções nas redes sociais.

Se trabalham na área, então não vos é estranho o seguinte pedido: “Quero entrar no/a [inserir nome de Rede Social aqui]”. Não são poucas as marcas que querem dar este passo e que passam às agências digitais a sua estratégia de marca. E já agora, 99% há-de estar à espera que seja para o Facebook (logo, perde-se a lógica das redeS sociais. A partir daqui é definir o caminho certo – criar uma página, dinamizar, aproveitar sinergias existentes, entre outras fórmulas já cada vez mais populares e com alguns modelos de interacção comprovados. No entanto, se está nos vossos planos a criação de uma interacção mais complexa, raspando os social games ou um tipo de ferramenta mais interactiva, então preparem-se para uma tarefa mais complexa do que parece. O principio KISS continua a ser muito válido nesta situação – mas eu tenho um modelo que me parece mais interessante para este cenário: a regra SSS.

SSS significa, de forma directa, “SIMPLE”, “SHARABLE”, “SCORABLE”. Eu anteriormente escrevi sobre esta regra noutro blog, mas na altura eu apenas tinha conceptualizado esta sigla com base em pressupostos. Após 1 ano de a ter pensado, eu descobri que passou a ser a minha grande máxima quando desenvolvo mecânicas de interacção que passem principalmente por aplicações – sejam móveis ou no Facebook.

O seu breakdown é relativamente intuitivo:

Simple – O KISS diz-nos para manter a simplicidade. Pois o SSS só reforça. O tempo que os utilizadores passam numa Rede Social ou num telemóvel é cada vez maior – mas cada vez mais fragmentado. Passando de jogo em jogo, ferramenta em ferramenta e de  post em post, os utilizadores têm cada vez mais tendência em perder a sua atenção. Uma consequência clara do fenómeno de stresstetainment. A simplicidade é uma característica que pode ter várias interpretações – desde simplificar os processos dentro da aplicação até aos próprios critérios de exigência da evolução da mesma. Portanto, se querem que a vossa aplicação sobreviva, ela deverá ser muito bem pensada em termos do consumo de tempo necessário por parte do consumidor – desde o tempo para compreender o seu funcionamento ao tempo de envolvência esperado. Para além do tempo de interacção, é preciso ser pensado quanto tempo é que cada incursão no jogo deverá demorar – e quantas vezes pretendemos que o utilizador regresse. Um exemplo que considero interessante nesta matéria é o Mafia Wars. Tendo novos jogadores todos os dias, o Mafia Wars exige apenas um pouco de tempo por dia a cada jogador – mas faz os utilizadores regressarem de x em x horas para continuar com a sua missão.

Sharable – As Redes Sociais têm um princípio fundamental – partilha. Mas isto não é só por causa da própria natureza do meio. É também uma consequência da capacidade intuitiva que têm de disponibilizar as ferramentas certas na altura certa. Cumprir este requisito é tão simples como conhecer muito bem a Rede Social em questão, dominar o que esta permite à nossa aplicação fazer e como integrar a partilha na narrativa fluida da aplicação. Temos dois exemplos claros de como isto pode ser feito – por um lado, a partilha pela troca natural de géneros (neste caso ingredientes) no Restaurant City ou a partilha massificada para aumentar a experiência in-game do Farmville.

Scorable – Este é o termo mais difícil de explicar, mas possivelmente o mais interessante. Para obter o regresso dos utilizadores, as Aplicações podem conter uma componente de competição de forma directa ou indirecta (por exemplo, um sistema de pontuações ou níveis que desafiam o utilizador a melhorar num jogo). Isto porque uma competição pode servir dois propósitos – pode servir de mecanismo de retenção através do destrancar faseado de funcionalidades no jogo; ou melhor ainda, pode servir para aguçar o espírito competitivo das redes pessoais de cada utilizador através do posting de pontuações e achievements no seu mural.

A regra do SSS não é 100% perfeita, mas é um bom ponto de partida para quando se conceptualiza uma campanha. Mas atenção – nem sempre é necessário atingir os três critérios para se ter uma aplicação sólida. Por exemplo, a nossa estratégia pode apontar apenas para SIMPLE+SHARABLE, sendo a competição um elemento desnecessário (por exemplo, o Instagram) ou SHARABLE+SCORABLE, sendo a simplicidade trocada por uma interacção mais exigente (por exemplo, o Frontierville). No entanto, colocado este triangulo no primeiro momento de concepção de uma aplicação e perceber onde ela se posiciona é um ponto de partida que ajuda a avaliar a possível eficácia da mesma.

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