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Apostas para 2012 – Tumblr no crescendo da Web Imediata

Confesso que quando estou fixado num tema, é muito difícil eu conseguir escrever ou pensar noutro. A minha mais recente fixação é o imediato – como no meu artigo mais recente disse, toda a capacidade / necessidade de declararmos as nossas necessidades e vontades nas Redes Sociais provoca-me uma irrequietação que só me lembro de sentir quando comecei a utilizar o mIRC. Há algo de novo, recheado de adrenalina, que assenta sobre a vontade de decifrar o motivo e a própria utilização que os utilizadores estão a dar às ferramentas que lhes estão a ser colocadas à disposição. Estou para escrever sobre este tema desde o ínicio do ano, mas confesso não ter tido o ângulo nem a visão correcta para o agarrar – mas hoje senti-me com coragem e com pelo menos as bases para o fazer.

Antes de entrar no tema que me fez escrever hoje, quero dar um passo atrás. É interessante observar o surgimento de ferramentas online e, acima de tudo, a sua mutação advinda da utilização da mesma. As ferramentas de publishing que têm surgido ao longo do tempo da 2.0 nascem com uma natureza aberta – o potencial da sua utilização é apenas limitado à forma como cada utilizador pretende utilizar a sua conta.

Contemplemos o caso dos Blogs ou do Twitter – são plataformas com um principio muito simples de liberdade de expressão adaptada à forma e conteúdo de cada utilizador e limitadas nas regras impostas pelas ferramentas.

No entanto, por um lado os blogs ganharam, com o tempo, uma natureza mais pesada, séria e densa onde os autores que pretendem expor as suas composições e pensamentos podem fazê-lo de uma forma mais completa e exclusiva. Os blogs perdem cada vez mais a lógica amadora pois as Redes Sociais roubaram a fatia de casual bloggers para dentro da sua teia. Desta forma, uma mão invisível faz com que quem é blogger actualmente tenha uma forma completamente diferente de postar e expor conteúdo do que o blogger original.

Por outro lado, se olharmos para o Twitter, este veio simplesmente a perder a lógica de “What are you doing” para “What do you want to share?”. Cada vez mais visto como uma ferramenta de social bookmarking e menos uma ferramenta de microblogging, o Twitter também tornou-se uma ferramenta que se adaptou e transformou com a utilização que os próprios utilizadores lhes deram.

Isto leva-me ao tema que realmente quis tocar – o Tumblr. O Tumblr é uma plataforma de microblogging que se intitula como simples e directa. Tal como os teus antecessores, nasce com uma lógica de utilização livre e com um território vasto por explorar. Esta plataforma existe desde 2007 – não é de todo nova nos EUA e já conta com uma vasta adesão por parte dos utilizadores online.

Quem entra irá pensar, no primeiro olhar, que está perante uma repetição de outras ferramentas como o Twitter. No entanto, o Tumblr é provavelmente, devido ao boom da Web Imediata e da crescente adesão de Smartphones, uma das ferramentas mais aproveitadas no mobile exactamente pela forma como os utilizadores o vieram a utilizar e a simplicidade que permite na sua utilização.

O Tumblr é bastante utilizado numa lógica temática. Isto vem de duas características da plataforma – por um lado encoraja/obriga à criação de um URL, de forma semelhante a um blog, o que coloca o utilizador numa posição completamente diferente daquela de criação de um perfil pessoal. Por outro lado, por se ter focado desde tão cedo na criação de uma plataforma mobile que permite a colocação rápida de conteúdo – seja ao nível de usabilidade das aplicações ou da própria simplicidade de processos – o Tumblr conseguiu atingir a franja de utilizadores que, estando já imersos no Imediatismo, agarraram nesta plataforma como uma forma de partilha multifacetada e adaptada às suas necessidades.

A lógica temática do Tumblr é um dos pontos mais fascinantes da plataforma – um factor que não é, per si, uma característica base da mesma mas sim uma consequência de como a própria utilização dos seus consumidores moldou e deu lugar a “mais uma” plataforma de partilha de conteúdo – seja este texto, vídeo ou fotografia. Deixo como exemplos alguns dos Tumblrs que sigo e que considero cases da forma como pode ser utilizado:

http://naohacu.tumblr.com/ – Seguindo sempre a lógica de “não há paciência para”, a escritora (portuguesa) deste Tumblr apenas completa a frase com questões que a irritam no dia-a-dia, surgindo questões hilariantes e com que muitos de nós nos identificamos. É um caso que funciona quase sempre sob a forma de texto;

http://homelessarecopywriters.tumblr.com/ – Como o título diz, este Tumblr é apenas preenchido por fotografias de sem abrigos cujas frases são inusitadas e originais;

http://storyofman.tumblr.com/ – Este Tumblr funciona só com links cujo principio é a utilização de títulos de notícias que comecem com “man” ou “women”;

http://garfieldminusgarfield.net/ – Provavelmente um dos meus favoritos, este Tumblr dedica-se a colocar tiras do Garfield sem o Garfield. Ou seja, retira a personagem de todo da história, deixando basicamente o Jon sozinho como um estudo à “angustia existencial” desta personagem menor do universo da banda desenhada;

http://clientsfromhell.net/ – Dedicado a situações que fornecedores passam com clientes mais complicadas e dignas de nota.

http://domonomnom.tumblr.com/ – Tendo o Domo como centro da história, este Tumblr é apenas actualizado no que a personagem está a comer e no texto que acompanha.

Eu poderia continuar com exemplos mas creio que está explicado o porquê do meu recente fascínio pela plataforma. A forma como os utilizadores a exploraram e o potencial que esta tem é uma possível mina para marcas que queiram entrar. O facto é que, devido ao seu crescimento rápido, en particular nos EUA, e de não ser, de todo, uma plataforma nova, já existem marcas que exploram o Tumblr de formas originais e interessantes. Será óbvio constatar que nem todas as marcas têm o conteúdo para entrar nesta plataforma – ou o budget, ou o tempo ou até a necessidade. Mas aqui vamos novamente entrar na velha questão – se continuamos a apostar apenas numa Rede Social que concentra todos os utilizadores (e concorrentes) de forma massificada, podemos estar a desperdiçar oportunidades únicas em redes que, com tempo, irão atingir um momentum relevante. Vejam o caso da Levi’s e do Instagram, por exemplo.

Com isto tudo não estou a dizer que as marcas devem entrar no Tumblr. Não acredito que a comunidade portuguesa no Tumblr tenha uma representação significativa e que a própria natureza da ferramenta encaixa na lógica de comunicação dos consumidores e das marcas em Portugal. Mas tal como em 2009 tudo indicava que o Twitter iria crescer, o meu instinto pessoal diz-me que o Tumblr ainda terá o seu momento na comunicação das marcas e na vida dos consumidores.

P.S.: Já tenho a minha própria experiência de Tumblr – http://previouslyonlife.tumblr.com/ – ainda em testes. Recomendo que experimentem e façam a vossa para conhecerem melhor a plataforma.

A Regra SSS para Aplicações

Muito tempo antes de eu me colocar nas andanças das Aplicações, dei por mim a pensar na fórmula correcta para a sua definição. Qualquer profissional na área (e até não-profissionais) está familiarizado com o conceito do KISS, que na sua versão original significa keep it short and simple. Serve simplesmente para indicar que tudo o que façamos deverá ser mantido a um determinado nível de simplicidade, uma vez que a complexidade apenas adiciona, na maioria dos casos, uma camada desnecessária à experiência. Esta sigla torna-se ainda mais relevante quando aplicada ao Marketing Digital – quanto mais complexa a experiência, maior a probabilidade de reduzirmos o tempo de permanência no nosso site. Mas longe de mim limitar a sites – isto aplica-se a banners, microsites, sites de marca e até interacções nas redes sociais.

Se trabalham na área, então não vos é estranho o seguinte pedido: “Quero entrar no/a [inserir nome de Rede Social aqui]”. Não são poucas as marcas que querem dar este passo e que passam às agências digitais a sua estratégia de marca. E já agora, 99% há-de estar à espera que seja para o Facebook (logo, perde-se a lógica das redeS sociais. A partir daqui é definir o caminho certo – criar uma página, dinamizar, aproveitar sinergias existentes, entre outras fórmulas já cada vez mais populares e com alguns modelos de interacção comprovados. No entanto, se está nos vossos planos a criação de uma interacção mais complexa, raspando os social games ou um tipo de ferramenta mais interactiva, então preparem-se para uma tarefa mais complexa do que parece. O principio KISS continua a ser muito válido nesta situação – mas eu tenho um modelo que me parece mais interessante para este cenário: a regra SSS.

SSS significa, de forma directa, “SIMPLE”, “SHARABLE”, “SCORABLE”. Eu anteriormente escrevi sobre esta regra noutro blog, mas na altura eu apenas tinha conceptualizado esta sigla com base em pressupostos. Após 1 ano de a ter pensado, eu descobri que passou a ser a minha grande máxima quando desenvolvo mecânicas de interacção que passem principalmente por aplicações – sejam móveis ou no Facebook.

O seu breakdown é relativamente intuitivo:

Simple – O KISS diz-nos para manter a simplicidade. Pois o SSS só reforça. O tempo que os utilizadores passam numa Rede Social ou num telemóvel é cada vez maior – mas cada vez mais fragmentado. Passando de jogo em jogo, ferramenta em ferramenta e de  post em post, os utilizadores têm cada vez mais tendência em perder a sua atenção. Uma consequência clara do fenómeno de stresstetainment. A simplicidade é uma característica que pode ter várias interpretações – desde simplificar os processos dentro da aplicação até aos próprios critérios de exigência da evolução da mesma. Portanto, se querem que a vossa aplicação sobreviva, ela deverá ser muito bem pensada em termos do consumo de tempo necessário por parte do consumidor – desde o tempo para compreender o seu funcionamento ao tempo de envolvência esperado. Para além do tempo de interacção, é preciso ser pensado quanto tempo é que cada incursão no jogo deverá demorar – e quantas vezes pretendemos que o utilizador regresse. Um exemplo que considero interessante nesta matéria é o Mafia Wars. Tendo novos jogadores todos os dias, o Mafia Wars exige apenas um pouco de tempo por dia a cada jogador – mas faz os utilizadores regressarem de x em x horas para continuar com a sua missão.

Sharable – As Redes Sociais têm um princípio fundamental – partilha. Mas isto não é só por causa da própria natureza do meio. É também uma consequência da capacidade intuitiva que têm de disponibilizar as ferramentas certas na altura certa. Cumprir este requisito é tão simples como conhecer muito bem a Rede Social em questão, dominar o que esta permite à nossa aplicação fazer e como integrar a partilha na narrativa fluida da aplicação. Temos dois exemplos claros de como isto pode ser feito – por um lado, a partilha pela troca natural de géneros (neste caso ingredientes) no Restaurant City ou a partilha massificada para aumentar a experiência in-game do Farmville.

Scorable – Este é o termo mais difícil de explicar, mas possivelmente o mais interessante. Para obter o regresso dos utilizadores, as Aplicações podem conter uma componente de competição de forma directa ou indirecta (por exemplo, um sistema de pontuações ou níveis que desafiam o utilizador a melhorar num jogo). Isto porque uma competição pode servir dois propósitos – pode servir de mecanismo de retenção através do destrancar faseado de funcionalidades no jogo; ou melhor ainda, pode servir para aguçar o espírito competitivo das redes pessoais de cada utilizador através do posting de pontuações e achievements no seu mural.

A regra do SSS não é 100% perfeita, mas é um bom ponto de partida para quando se conceptualiza uma campanha. Mas atenção – nem sempre é necessário atingir os três critérios para se ter uma aplicação sólida. Por exemplo, a nossa estratégia pode apontar apenas para SIMPLE+SHARABLE, sendo a competição um elemento desnecessário (por exemplo, o Instagram) ou SHARABLE+SCORABLE, sendo a simplicidade trocada por uma interacção mais exigente (por exemplo, o Frontierville). No entanto, colocado este triangulo no primeiro momento de concepção de uma aplicação e perceber onde ela se posiciona é um ponto de partida que ajuda a avaliar a possível eficácia da mesma.

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