Arquivo

Archive for the ‘Trends’ Category

Apostas para 2012 – Tumblr no crescendo da Web Imediata

Confesso que quando estou fixado num tema, é muito difícil eu conseguir escrever ou pensar noutro. A minha mais recente fixação é o imediato – como no meu artigo mais recente disse, toda a capacidade / necessidade de declararmos as nossas necessidades e vontades nas Redes Sociais provoca-me uma irrequietação que só me lembro de sentir quando comecei a utilizar o mIRC. Há algo de novo, recheado de adrenalina, que assenta sobre a vontade de decifrar o motivo e a própria utilização que os utilizadores estão a dar às ferramentas que lhes estão a ser colocadas à disposição. Estou para escrever sobre este tema desde o ínicio do ano, mas confesso não ter tido o ângulo nem a visão correcta para o agarrar – mas hoje senti-me com coragem e com pelo menos as bases para o fazer.

Antes de entrar no tema que me fez escrever hoje, quero dar um passo atrás. É interessante observar o surgimento de ferramentas online e, acima de tudo, a sua mutação advinda da utilização da mesma. As ferramentas de publishing que têm surgido ao longo do tempo da 2.0 nascem com uma natureza aberta – o potencial da sua utilização é apenas limitado à forma como cada utilizador pretende utilizar a sua conta.

Contemplemos o caso dos Blogs ou do Twitter – são plataformas com um principio muito simples de liberdade de expressão adaptada à forma e conteúdo de cada utilizador e limitadas nas regras impostas pelas ferramentas.

No entanto, por um lado os blogs ganharam, com o tempo, uma natureza mais pesada, séria e densa onde os autores que pretendem expor as suas composições e pensamentos podem fazê-lo de uma forma mais completa e exclusiva. Os blogs perdem cada vez mais a lógica amadora pois as Redes Sociais roubaram a fatia de casual bloggers para dentro da sua teia. Desta forma, uma mão invisível faz com que quem é blogger actualmente tenha uma forma completamente diferente de postar e expor conteúdo do que o blogger original.

Por outro lado, se olharmos para o Twitter, este veio simplesmente a perder a lógica de “What are you doing” para “What do you want to share?”. Cada vez mais visto como uma ferramenta de social bookmarking e menos uma ferramenta de microblogging, o Twitter também tornou-se uma ferramenta que se adaptou e transformou com a utilização que os próprios utilizadores lhes deram.

Isto leva-me ao tema que realmente quis tocar – o Tumblr. O Tumblr é uma plataforma de microblogging que se intitula como simples e directa. Tal como os teus antecessores, nasce com uma lógica de utilização livre e com um território vasto por explorar. Esta plataforma existe desde 2007 – não é de todo nova nos EUA e já conta com uma vasta adesão por parte dos utilizadores online.

Quem entra irá pensar, no primeiro olhar, que está perante uma repetição de outras ferramentas como o Twitter. No entanto, o Tumblr é provavelmente, devido ao boom da Web Imediata e da crescente adesão de Smartphones, uma das ferramentas mais aproveitadas no mobile exactamente pela forma como os utilizadores o vieram a utilizar e a simplicidade que permite na sua utilização.

O Tumblr é bastante utilizado numa lógica temática. Isto vem de duas características da plataforma – por um lado encoraja/obriga à criação de um URL, de forma semelhante a um blog, o que coloca o utilizador numa posição completamente diferente daquela de criação de um perfil pessoal. Por outro lado, por se ter focado desde tão cedo na criação de uma plataforma mobile que permite a colocação rápida de conteúdo – seja ao nível de usabilidade das aplicações ou da própria simplicidade de processos – o Tumblr conseguiu atingir a franja de utilizadores que, estando já imersos no Imediatismo, agarraram nesta plataforma como uma forma de partilha multifacetada e adaptada às suas necessidades.

A lógica temática do Tumblr é um dos pontos mais fascinantes da plataforma – um factor que não é, per si, uma característica base da mesma mas sim uma consequência de como a própria utilização dos seus consumidores moldou e deu lugar a “mais uma” plataforma de partilha de conteúdo – seja este texto, vídeo ou fotografia. Deixo como exemplos alguns dos Tumblrs que sigo e que considero cases da forma como pode ser utilizado:

http://naohacu.tumblr.com/ – Seguindo sempre a lógica de “não há paciência para”, a escritora (portuguesa) deste Tumblr apenas completa a frase com questões que a irritam no dia-a-dia, surgindo questões hilariantes e com que muitos de nós nos identificamos. É um caso que funciona quase sempre sob a forma de texto;

http://homelessarecopywriters.tumblr.com/ – Como o título diz, este Tumblr é apenas preenchido por fotografias de sem abrigos cujas frases são inusitadas e originais;

http://storyofman.tumblr.com/ – Este Tumblr funciona só com links cujo principio é a utilização de títulos de notícias que comecem com “man” ou “women”;

http://garfieldminusgarfield.net/ – Provavelmente um dos meus favoritos, este Tumblr dedica-se a colocar tiras do Garfield sem o Garfield. Ou seja, retira a personagem de todo da história, deixando basicamente o Jon sozinho como um estudo à “angustia existencial” desta personagem menor do universo da banda desenhada;

http://clientsfromhell.net/ – Dedicado a situações que fornecedores passam com clientes mais complicadas e dignas de nota.

http://domonomnom.tumblr.com/ – Tendo o Domo como centro da história, este Tumblr é apenas actualizado no que a personagem está a comer e no texto que acompanha.

Eu poderia continuar com exemplos mas creio que está explicado o porquê do meu recente fascínio pela plataforma. A forma como os utilizadores a exploraram e o potencial que esta tem é uma possível mina para marcas que queiram entrar. O facto é que, devido ao seu crescimento rápido, en particular nos EUA, e de não ser, de todo, uma plataforma nova, já existem marcas que exploram o Tumblr de formas originais e interessantes. Será óbvio constatar que nem todas as marcas têm o conteúdo para entrar nesta plataforma – ou o budget, ou o tempo ou até a necessidade. Mas aqui vamos novamente entrar na velha questão – se continuamos a apostar apenas numa Rede Social que concentra todos os utilizadores (e concorrentes) de forma massificada, podemos estar a desperdiçar oportunidades únicas em redes que, com tempo, irão atingir um momentum relevante. Vejam o caso da Levi’s e do Instagram, por exemplo.

Com isto tudo não estou a dizer que as marcas devem entrar no Tumblr. Não acredito que a comunidade portuguesa no Tumblr tenha uma representação significativa e que a própria natureza da ferramenta encaixa na lógica de comunicação dos consumidores e das marcas em Portugal. Mas tal como em 2009 tudo indicava que o Twitter iria crescer, o meu instinto pessoal diz-me que o Tumblr ainda terá o seu momento na comunicação das marcas e na vida dos consumidores.

P.S.: Já tenho a minha própria experiência de Tumblr – http://previouslyonlife.tumblr.com/ – ainda em testes. Recomendo que experimentem e façam a vossa para conhecerem melhor a plataforma.

A Web Imediata

Há sempre uma tentação de tentar prever o que vem depois. Ou seja, naturalmente temos sempre vontade de adivinhar o futuro, tentar alcançar o próximo estádio da nossa situação actual. Isto aplica-se a tudo – seja ao ver uma série, a ler um livro ou até quando estamos a antecipar um evento ou ocasião. A antecipação é um fenómeno que, no imediatismo dos meios digitais, tornou-se uma maldição que se tornou cada vez mais dificil de suportar. Estamos rápidos demais – estamos a ficar velhos.

Isto surge após ler um artigo bastante interessante e bem fundamentado na Meios e Publicidade sobre a Web 3.0. Como o Erik Lassche diz (e bem), a Web 3.0 é “um buzzword inevitável após a invenção de Web 2.0”. Desde que surgiu a noção global da Web 2.0 e suas sequelas – como a Web Social na proliferação das Redes Sociais ou a Web 2.5 na ideia de plataformas enquanto fornecedores de serviços – os estudiosos do meio têm vindo a concluir o que será a Web 3.0. A sua antecipação faz correr tinta e as opiniões tenderam a divergir a certa altura, mas neste momento encontram-se no mesmo ponto – falamos de uma web inteligente, semântica, baseada em comportamentos e padrões de utilização, que devolve menos resultados mas mais adequados à nossa pesquisa online. Isto porque é mais fácil fazer o paralelismo com o hábito da pesquisa – parece que se reduz a Web 3.0 a uma evolução natural do Google. Não é isso que a maioria dos estudiosos do tema quer dizer mas é a forma mais fácil de exemplificarem o funcionamento deste conceito que ainda está longe de ser presente.

Quanto mais penso na Web 3.0, mais vontade tenho de ler sobre os padrões de comportamento humano. Considerando a volatalidade da opinião pessoal e a fragmentação dos gostos, questiono-me sobre a eficácia de resultados alimentados por padrões de utilização directos no online. Se por um lado temos o problema da falta de unificação tecnológica – como questões de single logins e fragmentação da persona virtual em várias bases de dados – por outro, temos a questão do factor humano -dotado de imprevisibilidade e livre arbitrio, mas acima de tudo dotado da capacidade de assumir personas e comportamentos diferentes do seu comportamento natural quando está a interagir com meios digitais.

Apesar do fenómeno da persona virtual afastada do “eu” real ser cada vez menos frequente pela seriedade que os utilizadores começam a assumir relativamente à consistência dos seus comportamentos online graças à monitorização inconsciente dos seus semelhantes, o facto é que o cruzamento entre a persona fisica dos utilizadores – que conta com factores como confronto social, adaptação a meios novos, a manifestação clara de gostos e o “anonimato” proporcionado pelo meio fisico (sem hiperlinks para três ou quatros redes sociais diferentes que descrevem tudo sobre aquela pessoa) – e a sua persona virtual – menos limitada por factores de confronto e mais livre de procurar interesses paralelos que, sem serem necessáriamente fundamentais ao seu dia-a-dia, são-lhe disponibilizados por uma web em constante expansão – obtemos uma disparidade de comportamentos que podem induzir a uma interpretação correcta do nosso comportamento virtual, mas contrastante com o nosso comportamento físico.

Com mais ou menos confusão e termos, o facto é que a Web Semântica ainda é um conceito que, na minha opinião, ignora o wild card do factor humano. Isto leva-me ao título deste artigo – a Web Imediata. Sendo ou não uma sequela/derivada da Web 2.0, acredito que a Web Imediata é algo que é causa e consequência da própria evolução dos Smartphones. Cada vez mais a manifestação das nossas vontades e gostos de forma directa e imediata é sintomática. O surgimento de cada vez mais aplicações que utilizam LBS e que ligam a todas as nossas redes em simultâneo levam a que eu consiga acreditar, num futuro, na Web Semântica. O imediatismo que o Smartphone permite difundir as barreiras do real/virtual. Acredito sinceramente que a manifestação imediata dos nossos comportamentos físicos no virtual poderá ser um ponto de partida mais interessante para uma Web Semântica mais aproximada da realidade do utilizador do que somente o seu comportamento online. O que leva, claro, à necessidade da prioritização por parte dos mecânismos de apuramento de resultados para o utilizador da origem das interacções do próprio utilizador.

Isto são os meus two cents da questão. Creio que qualquer um dos estudiosos do artigo do Meios e Publicidade tem uma visão interessante e possivelmente aproximada do que será a web. Fiquei apenas na questão de como lá iremos chegar e como garantimos a fiabilidade dos resultados face ao factor humano. Fica a questão para o tempo responder.

Categorias:Trends Etiquetas:, , ,

“Are we there yet?” – O estado actual da Web Social e como posso saber mais sobre ela.

Nota: Este artigo é uma réplica do publicado no Sapo Tek.

A web 2.0 tranformou-se num jargão que quase todos os utilizadores da web já conhecem. Quando questionados sobre o que significa, as resposta variam em muito. Citando a Wikipédia, a Web 2.0 é “um termo criado em 2004 pela empresa americana O’Reilly Media para designar uma segunda geração de comunidades e serviços, tendo como conceito a “Web como plataforma”, envolvendo wikis, aplicativos baseados em folksonomia, redes sociais e Tecnologia da Informação”. É a web onde o conteúdo é gerado, na sua maioria, pelos próprios utilizadores. No entanto, perguntando a pessoas que trabalham fora da área, é comum encontrarmos outras respostas -“É a web onde todos participam.” ou “É a web dos blogs” ou até temos respostas mais originais como “É apenas uma versão melhorada da web que tinhamos antigamente – um upgrade!”.

No entanto, cada vez mais é comum encontrarmos as redes sociais no conceito. Existem cada vez mais pessoas que apontam, como exemplo máximo do Web 2.0, o Facebook. No entanto, se observarmos o próprio fenómeno das Redes Sociais, coseguimos ver como existe uma clara evolução entre o seu momento de lançamento, percepção do público e o seu estado actual. As redes sociais nasceram no seio da Web 2.0 mas, pela sua natureza inequivocamente humana, evoluiram na direcção de fenómeno e deram origem, de acordo com alguns especialistas, a um novo momento da Web – a Web Social.

Quando se começa a falar da Web Social, existe uma grande vontade de a apontar como a Web 3.0. Existe uma ânsia latente da busca da 3.0 quase desde que a 2.0 surgiu. Já se afirmou que esta surgiria quando a web se tornasse semântica, ou quando surgisse um novo patamar de interacção virtual que ascendesse a web a uma experiência digital unificada com o seu utilizador em plataformas offline. O facto é que, tanto a primeira como a segunda teoria já aconteceram em formas básicas e não é por aí que podemos afirmar o advento da Web 3.0.

A Web Social é algo diferente – não é focada na evolução tecnológica da plataforma web. É muito focada nas interacções sociais que são agora exponenciadas por essa mesma plataforma. A Web Social traz à ribalta a importância do factor “contexto” quando falamos de conteúdo. Esta evolução é observada na própria construção dos websites – a instalação de ferramentas de partilha imediatas em cada pedaço de conteúdo, a possibilidade de fazer log-in com a conta de Facebook em vez de criar um registo novo para cada plataforma, ou em alguns casos, a migração total da comunicação de marcas e empresas para dentro de redes sociais. A Web Social traz toda uma nova forma de pensar nos públicos – conseguimos potenciar mais a disseminação de conteúdo pelas redes pessoais de cada indíviduo.

Pensar como estar na Web Social não é fácil – significa um claro shift na forma como pensamos na estratégia de marca. Significa saber claramente do que estamos a prescindir quando optamos por utilizar bases de dados externas (Facebook) em vez de qualificar bases de dados próprias, ou compreender como o conteúdo do nosso site deve ser construído numa lógica de partilha e disseminação; ou como gerir tudo o que é feito fora do alcance do nosso controlo com destreza e transparencia – ou seja, como aceitar que não conseguimos ter esse controlo.

O Upload Lisboa surge exactamente com esse propósito – enquanto uma conferência de partilha de ideias e conhecimento de quem trabalha na área e discute estas temáticas numa base diária, de forma a permitir que quem entra agora de paraquédas numa realidade que chegou rápido demais não se perca e compreenda o conceito de Web Social – e todos os restantes que estão ao seu redor. Organizado Virginia Coutinho, Vanessa Quitério, Bruno Beaumont, Nelson Catroga, Mara Silva e Luis Spencer Freitas, o Upload é uma conferência feita por profissionais de comunicação com vocação natural para o digital que conta já com 2 edições – em 2009 só com profissionais da área em Portugal e em 2010 com duas sessões em dias separados onde contou-se com a presença de personalidades como Brian Solis.

A sua terceira edição de que acontece já no próximo dia 15 de Outubro e conta com a participação de oradores como Salvador Gouveia, Ricardo Mesquita, Inês Mateus, João Vitória, Cristophe Matos, Bruno Figueredo, Eurico Nobre, Edson Athayde, Armando Alves e Damon Crepin-Burr e dois paineis de discussão, um sobre Social Relationship Management, onde constam profisionais como Frederico Carvalho, Diogo Rebelo e Bruno Figueiredo; e o painel Mobile, composto por Bruno Brás, Vitor Domingos e Luis Serra. As palestras serão moderadas por Rodrigo Saraiva e os Paineis por Miguel Albano. Todos estes profissionais partilham connosco a experiência adquirida pela sua passagem na publicidade tradicional e também por casos que sempre trabalharam no digital – mas que juntos nos dão uma visão completa do estado actual da nação da Web Social.

A Web Social poderá ser mais um patamar da Web 2.0 ou uma instância completamente paralela da mesma – mas a sua importância é inegável. Não compreender como esta funciona ou, pelo menos, como devidamente identificá-la pode ser prejudicial para quem trata da estratégia de uma marca. Mas não só – é fundamental para compreender o patamar actual da própria sociedade, uma vez que a tecnologia do 2.0 deu origem a todo um novo fenómeno sociológico das relações intrapessoais, agora virtuais.

Geração HYPE

Sou um fã de Lady Gaga. Este inicio de artigo poderá ter um de dois efeitos – ou já fecharam a janela do browser e seguiram, ou então continuaram a ler. Indiferente da música ou da controvérsia que esta artista provoca, é inegável o facto de que ela é uma máquina de marketing única. Estive a ler um artigo sobre toda a acção de Marketing feita à volta do lançamento do novo disco da Lady Gaga, onde podemos ver todos os aspectos trabalhados para a construção do desejo dos consumidores. A verdade é que, quer queiramos, quer não, a Lady Gaga e o seu Born This Way estiveram connosco desde o ano passado, a anunciar a vinda de uma nova “obra-prima” de forma metódica, contínua e estudada. Isto tudo culminou com o lançamento do CD no Amazon ao preço de .99$, o que levo ao primeiro crash dos servidores da Amazon desde que o titã existe . Ao ver isto, só me atravessa a cabeça um pensamento – “Como é que todos caímos nisto?!”

A vida é baseada em rotina – acordamos, trabalhamos, vimos para casa e passamos tempo com a nossa família. Este é o standard de vida da maioria das pessoas actualmente. No entanto, há um factor oculto que não estamos a contemplar nesta equação – o aborrecimento. Isto torna-se evidente quando se aproxima a época dos Óscares – cada vez mais antecipada de ano para ano – ou o Natal ou grandes eventos desportivos. No meio de todos os eventos que compõem o ano as pessoas gravitam cada vez mais em redor de eventos que não são religiosos ou tradicionais, mas sim gerados por grandes marcas. Exemplos como o Super Bock Super Rock ou os MTV Video/Music/Music/Movie Awards são apenas os mais populares de determinados eventos que, surgindo inicialmente como manobras de marketing, são parte do nosso calendário, assumindo uma importância muitas vezes demasiado elevada. Como justificamos isto? Simplesmente com a palavra HYPE.

O hype tem um papel crucial na vida das pessoas. Sendo originalmente um mecanismo de marketing para promover algo de forma excessiva, o hype é, nos dia de hoje, uma necessidade básica dos consumidores. Isto dá origem a um problema sociológico porque, posto de forma simples, nós não vivemos satisfeitos com a nossa rotina. Estamos na constante demanda de algo que nos arranque das tarefas mundanas – da próxima grande novidade. É claro que este fenómeno não se aplica a todos – as audiências mais velhas, menos influenciadas pelos MTV Awards e afins, são muito mais focados em benefícios de produto, confiança na marca e o preço puro e cru. Mas esse público está a envelhecer, logo temos de pensar como iremos lidar com um público viciado em hype quando este chegar à idade do actual público mais ponderado.

Se não é grandioso, não atinge. Os consumidores vivem à espera de ser surpreendidos – mais, vivem à espera de algo que seja uma quebra à rotina. No calendário tradicional que abrange o Natal, a Páscoa, os meses de Verão e novamente o Natal, todos os pedaços vazios no meio são preenchidos por eventos de entretenimento que, sendo na sua grande maioria associado a marcas e produtos, servem para encher a vida com um sabor extra de novidade. Um bom paralelismo desta situação é aquela vista no filme “Closer”. Tendo como base as relações de quatro pessoas, o filme só relata os momentos chave das relações – o inicio, os momentos especiais, as discussões mais acesas e o terminar. Da mesma forma, a vida que levamos actualmente deixa apenas na memória momentos marcantes, ficando perdidos para a história todas as surpresas diárias que, faznedo parte da rotina, são uma das partes mais fundamentais das nossas relações interpessoais. Estamos todos a tornar-nos em Ampulhetas Humanas, à espera do próximo evento enquanto preenchemos o vazio com acções tão simples como trabalhar, comer, divertir, respirar, sobreviver.

As marcas estão a pagar por este fenómeno que incutiram nos consumidores, sendo que é cada vez mais difícil captar a sua atenção. Isto não é necessariamente mau, pois significa que o conteúdo não precisa de ser tão trabalhado – basta que a forma seja brilhante (denotar o meu profundo tom de ironia).O problema é notório para as marcas que simplesmente não estão orientadas para este tipo de marketing. Para estes existe também uma solução simples – apostar em benefícios de marca e produto de tal forma transparentes que são inegáveis. O “hype” poderá estar a cegar os consumidores – mas o excesso de informação e a incapacidade de filtragem da mensagens publicitárias, aliados à própria natureza de Web, está a levar a que as marcas tenham de procurar mecanismos fundamentados em recomendação peer-to-peer e brand connectivity – ou seja, quando alguns buscam deslumbrar, outros buscam relacionar. A pergunta que deixo é simples – quando acaba um e quando começa outro? No fim, todas as relações começam da mesma forma – um deslumbramento cego que, após a paixão inicial, se transforma ou numa amizade duradoura ou num terminar abrupto. Resta saber que marcas têm noção disto e trabalham nesse sentido, e que marcas simplesmente vivem para o flirt.

Categorias:Actualidade, Trends Etiquetas:

A Regra SSS para Aplicações

Muito tempo antes de eu me colocar nas andanças das Aplicações, dei por mim a pensar na fórmula correcta para a sua definição. Qualquer profissional na área (e até não-profissionais) está familiarizado com o conceito do KISS, que na sua versão original significa keep it short and simple. Serve simplesmente para indicar que tudo o que façamos deverá ser mantido a um determinado nível de simplicidade, uma vez que a complexidade apenas adiciona, na maioria dos casos, uma camada desnecessária à experiência. Esta sigla torna-se ainda mais relevante quando aplicada ao Marketing Digital – quanto mais complexa a experiência, maior a probabilidade de reduzirmos o tempo de permanência no nosso site. Mas longe de mim limitar a sites – isto aplica-se a banners, microsites, sites de marca e até interacções nas redes sociais.

Se trabalham na área, então não vos é estranho o seguinte pedido: “Quero entrar no/a [inserir nome de Rede Social aqui]”. Não são poucas as marcas que querem dar este passo e que passam às agências digitais a sua estratégia de marca. E já agora, 99% há-de estar à espera que seja para o Facebook (logo, perde-se a lógica das redeS sociais. A partir daqui é definir o caminho certo – criar uma página, dinamizar, aproveitar sinergias existentes, entre outras fórmulas já cada vez mais populares e com alguns modelos de interacção comprovados. No entanto, se está nos vossos planos a criação de uma interacção mais complexa, raspando os social games ou um tipo de ferramenta mais interactiva, então preparem-se para uma tarefa mais complexa do que parece. O principio KISS continua a ser muito válido nesta situação – mas eu tenho um modelo que me parece mais interessante para este cenário: a regra SSS.

SSS significa, de forma directa, “SIMPLE”, “SHARABLE”, “SCORABLE”. Eu anteriormente escrevi sobre esta regra noutro blog, mas na altura eu apenas tinha conceptualizado esta sigla com base em pressupostos. Após 1 ano de a ter pensado, eu descobri que passou a ser a minha grande máxima quando desenvolvo mecânicas de interacção que passem principalmente por aplicações – sejam móveis ou no Facebook.

O seu breakdown é relativamente intuitivo:

Simple – O KISS diz-nos para manter a simplicidade. Pois o SSS só reforça. O tempo que os utilizadores passam numa Rede Social ou num telemóvel é cada vez maior – mas cada vez mais fragmentado. Passando de jogo em jogo, ferramenta em ferramenta e de  post em post, os utilizadores têm cada vez mais tendência em perder a sua atenção. Uma consequência clara do fenómeno de stresstetainment. A simplicidade é uma característica que pode ter várias interpretações – desde simplificar os processos dentro da aplicação até aos próprios critérios de exigência da evolução da mesma. Portanto, se querem que a vossa aplicação sobreviva, ela deverá ser muito bem pensada em termos do consumo de tempo necessário por parte do consumidor – desde o tempo para compreender o seu funcionamento ao tempo de envolvência esperado. Para além do tempo de interacção, é preciso ser pensado quanto tempo é que cada incursão no jogo deverá demorar – e quantas vezes pretendemos que o utilizador regresse. Um exemplo que considero interessante nesta matéria é o Mafia Wars. Tendo novos jogadores todos os dias, o Mafia Wars exige apenas um pouco de tempo por dia a cada jogador – mas faz os utilizadores regressarem de x em x horas para continuar com a sua missão.

Sharable – As Redes Sociais têm um princípio fundamental – partilha. Mas isto não é só por causa da própria natureza do meio. É também uma consequência da capacidade intuitiva que têm de disponibilizar as ferramentas certas na altura certa. Cumprir este requisito é tão simples como conhecer muito bem a Rede Social em questão, dominar o que esta permite à nossa aplicação fazer e como integrar a partilha na narrativa fluida da aplicação. Temos dois exemplos claros de como isto pode ser feito – por um lado, a partilha pela troca natural de géneros (neste caso ingredientes) no Restaurant City ou a partilha massificada para aumentar a experiência in-game do Farmville.

Scorable – Este é o termo mais difícil de explicar, mas possivelmente o mais interessante. Para obter o regresso dos utilizadores, as Aplicações podem conter uma componente de competição de forma directa ou indirecta (por exemplo, um sistema de pontuações ou níveis que desafiam o utilizador a melhorar num jogo). Isto porque uma competição pode servir dois propósitos – pode servir de mecanismo de retenção através do destrancar faseado de funcionalidades no jogo; ou melhor ainda, pode servir para aguçar o espírito competitivo das redes pessoais de cada utilizador através do posting de pontuações e achievements no seu mural.

A regra do SSS não é 100% perfeita, mas é um bom ponto de partida para quando se conceptualiza uma campanha. Mas atenção – nem sempre é necessário atingir os três critérios para se ter uma aplicação sólida. Por exemplo, a nossa estratégia pode apontar apenas para SIMPLE+SHARABLE, sendo a competição um elemento desnecessário (por exemplo, o Instagram) ou SHARABLE+SCORABLE, sendo a simplicidade trocada por uma interacção mais exigente (por exemplo, o Frontierville). No entanto, colocado este triangulo no primeiro momento de concepção de uma aplicação e perceber onde ela se posiciona é um ponto de partida que ajuda a avaliar a possível eficácia da mesma.

Categorias:Apps, Trends Etiquetas:, , ,

Antologia – Representação Feminina nos Videojogos

Eu venho, como a maioria dos portugueses, de uma família matriarcal. Isto basicamente significa que quem manda lá em casa são as mulheres – são o bastião da moral, dos costumes, da organização financeira, de todos os pilares básicos que mantêm a família sólida e contínua. Por isso, é mais que natural que tenha um apreço elevado pelo género. Sempre considerei as mulheres iguais, e até muitas vezes superiores em áreas específicas.

Entrando já numa lógica de negócio e marketing, o facto é que o target feminino é cada vez mais interessante para as marcas. Mais do que por deter o poder de compra, as mulheres são determinantes no processo de decisão de compra. Seja pela sua independência, o background da luta contra a descriminação do género, ou até todas as anteriores, as mulheres actualmente moldam a sociedade e as marcas estão a reagir a isto. O que estou a dizer não é novidade – e longe de mim querer entrar em grandes análises de estudo de mercado sobre o women power e o que isso representa para os mercados. No entanto, quero focar em algo mais estrutural desta mudança de paradigma – o facto do universo simbólico das gerações vindouras estar a ser inegavelmente alterado quando comparado com os dos nossos pais e até dos nossos. E para o provar, vou agarrar no tópico menos provável – os videojogos.

Porquê os videojogos? Porque são um ambiente historicamente dominado pelos homens. Não estou a mencionar isto numa lógica de produção e desenvolvimento dos mesmos, mas sim de questões como a história e o desenvolvimento das personagens propriamente ditas. Os videojogos, de inicio, assumiam uma estrutura clássica de contos de fadas quando consideravam as relações e importâncias das personagens – o storytelling era baseado no herói que salvava a princesa ao destruir um vilão, recebendo de volta um beijo que justificava todas as peripécias. Apesar de isto ser uma estrutura básica e pertencente ao universo simbólico da nossa infância, o facto é que isto é um claro caso de descriminação aos olhos da sociedade actual, especialmente quando constamos que não são casos isolados mas sim uma estrutura narrativa universalmente aceita. Se há dúvidas quanto a isto, pensem se alguma vez tentaram ir “para além do bem e do mal” e questionaram a inocência dos contos de fadas enquanto um reflexo de papeis e deveres societárias? Apesar de me arriscar a soar como um feminista, faço a ressalva que acredito na igualdade de géneros – no entanto, o Homem teve a capacidade de mostrar as suas forças ao longo da História, enquanto que só algumas mulheres tiveram esse tempo de antena, algo que verificamos que claramente já mudou na sociedade. Essa mudança veio também graças aos videojogos.

Os videojogos são uma das primeiras instituições que moldam a mentalidade dos jovens – o conto de fadas moderno. É claro que não são poucas as vozes que criticam a violência nos videojogos ou até se as temáticas tratadas serão as correctas naquela fase de desenvolvimento dos mesmos. Mas temos sempre que considerar que, até após este tempo todo, os videojogos ainda sofrem do estigma do “medo dos novos media”, um conceito descrito por Andrew Burn aquando a análise da recepção aos livros de banda desenhada nos anos 50. Os videojogos são cada vez mais um veículo cultural que descreve a sociedade actual – tal como as séries e os filmes. No entanto, conseguem fazê-lo de uma forma mais complexa pois requer uma interacção e envolvimento completamente diferente.

Voltando ao tema do artigo, a percepção das mulheres teve um revés com os videojogos. É discutível se é causa ou consequência de uma evolução, mas eu acredito que é um pouco dos dois. O papel das mulheres nos jogos foi dos mais típicos como a “Barbie”, desempenhada pela Princesa Zelda no primeiro “Donkey Kong”; a “Lucy” no “The Sims Life Stories”; e mais recentemente – o que realmente fez a diferença – a “Xena”, representado na sua essência pela Lara Croft. É claro que a primeira reacção será que a Lara Croft teve o destaque que teve pelo corpo. Se for esse o caso, então entraríamos numa discussão muito semelhante à do caso Abercrombie & Fitch. As mulheres devem ser bonitas nos videojogos à semelhança dos homens – quem joga não se quer identificar com personagens entendidas como “feias”. Mas não querendo aprofundar esse ponto, a Lara Croft foi a primeira personagem feminina que, de forma mediaticamente relevante, representou um papel tipicamente masculino nos videojogos. Antes dela só houve uma personagem que cumpriu o mesmo propósito mas de forma muito mais ausente nos media – a Samus Aran no jogo “Metroid”. Mas estando a própria Samus coberta de armadura o jogo inteiro, isto só é notório na última cena do jogo.

Após o surgir da “Xena” seguiram os papeis mais variados. Desde curandeiras a arqueiras a assassinas de zombies, as personagens femininas começaram a ter cada vez mais relevância no storytelling dos jogos. Com essa relevância veio uma caracterização do próprio género que enaltece o papel da mulher enquanto a heroína – um novo patamar na percepção das crianças do papel da Mulher no seu universo simbólico. As mulheres já não são apenas as princesas dos contos de fadas – são companheiras dos homens a salvar o Mundo e, muitas vezes, estão até sozinhas nessa tarefa épica. Exemplos como o Final Fantasy X-2 ou o Final Fantasy XIII mostram como as mulheres conseguem, mantendo o seu DNA e sem necessidade de masculinização, ser modelos a seguir tantos para mulheres como também para homens.

Poderia estar aqui a descrever vários exemplos diferentes, mas a grande conclusão é que as crianças estão agora a percepcionar as mulheres como heroínas numa fase crucial do seu crescimento. Isto é valioso para o futuro do género – onde antes havia um “esforço” em integrar as mulheres em posições tácticas de poder por uma questão estratégica da empresa, agora existe uma clara valorização das mesmas e a prova de pertença nesses lugares. É claro que existem jogos que desvalorizam as Mulheres – mas também existem jogos que desvalorizam os Homens.

Cada vez menos, a percepção da mulher enquanto Mãe>Irmã>Inimigo>Objecto de Desejo>Esposa>Mãe dos Filhos>Avó>Enfermeira irá dissipar. O facto de sugir, antes do Inimigo, a posição de Heroína muda todos os passos seguintes. Como ainda não sei – mas posso dizer que estou antecipadamente orgulhoso dos meus filhos pelo respeito igual com que irão tratar as Mulheres. E um dia, ficarei satisfeito por alguém ler este artigo e pensar “que antiquado”.

Categorias:Actualidade, Trends Etiquetas:,

Antologia – Stresstetainment

Ao longo dos últimos anos escrevi alguns artigos para vários meios – seja para o Rua de Baixo, para a DifDif ou para o blog The Trendwatch. Alguns dos artigos são muito localizados no tempo – já estão datados e faziam sentido na altura em que foram escritos – mas após reler outros dos artigos, concluí que estes ainda são relevantes.

Por isso, vou fazer algo que não é hábito meu – vou recuperar alguns destes artigos e repostar no meu blog. Não só porque sei que muitos leitores não tiveram oportunidade de os ler onde estiveram anteriormente, como também quero que este blog tenha uma função agregadora dos temas que escrevi e que são relevantes.

Optei por começar por um artigo cujo título é uma das minhas máximas – stresstetainment.

Sejamos honestos – não há tempo para tudo. Isto era um facto há anos atrás e é ainda uma maior realidade hoje.

O problema só se veio a acentuar quando surgiram as novas tecnologias, a Internet e as redes sociais que, fazendo parte do fenómeno do Long Tail, só acentuaram a fragmentação do conhecimento e dos meios em que os consumidores estão presentes.

Uma pessoa normalmente trabalha 8 horas por dia onde enfrenta stress, datas de entrega, clientes, prazos, reuniões, entre vários papéis que desempenha. Chegamos a casa depois disto tudo para estarmos algum tempo com família e amigos, provavelmente jantar, e no fim de tudo temos algum tempo para entretenimento. Pena que não seja tão simples quanto parece pois as opções para entretenimento não são poucas:

– Ver um episódio de uma série conhecida – “Desperate Housewives”, “Lost”, “Heroes”, “Grey’s Anatomy”, “The Simpsons”, “Family Guy” – entre outras dezenas de opções que se pode descarregar da Internet ou ver em determinados canais. Afinal, todas as pessoas nos escritórios falam nestas séries;

– Jogar um jogo de consola que está a ganhar pó há semanas desde que foi comprado por não haver tempo livre para ele – seja de XBOX 360, PS3, PSP, Wii, DS ou PC;

– Ver um filme – “The Ugly Truth”, “Harry Potter”, “Inglorious Basterds”, “Fame”, “Marley and Me”, “Tranformers 2″, “I Love You Man” – seja em cinema, no videoclube, em video-on-demand ou simplesmente descarregado. Isto claro, se conseguirem decidir um filme antes que a noite acabe;

– Ler – uma opção que hoje em dia não se resume a um livro. Podem ser os sites todos que estivemos a guardar ao longo do dia para ver quando tivermos mais tempo, os feeds que acumularam, os posts todos do Twitter que o Paulo Querido postou (e acreditem, demora a ver todos num dia…) ou então simplesmente um livro – de entre os 10 recomendados no top 10 da Amazon, cada um com uma média de 200 páginas;

– Ouvir música – porque todos os dias sai uma música nova e existem cada vez mais géneros musicais. Podemos resumir-nos ao Top 10 da MTV ou rezar para que a rádio de manhã nos explique o que raio é a Lady Gaga a caminho do trabalho, mas o facto é que todos os dias dá para ouvir uma música totalmente nova e que desconhecíamos que tinha legiões de fãs no mundo… antes de nós sequer sabermos que existia!

– Ou, em vez de ter que decidir no meio disto tudo, simplesmente vegetar em frente à televisão. Afinal, é relativamente fácil filtrar os 200 canais disponíveis. É um facto que pelo menos 150 são desnecessários, mas podemos tentar ver os restantes 50 num zapping frenético até ir dormir. E no final não ter visto nada do início ao fim.

Ou seja, a questão que eu coloco é: o que devemos escolher quando existem demasiadas opções para entretenimento em casa?

Stresstetainment

E é isto a que se chama de Stresstetainment – uma nova forma de stress nascida sob a exposição excessiva a demasiadas fontes de entretenimento ao mesmo tempo. É um facto que existiam muitas opções na Internet anteriores à Sociedade da Comunicação como a conhecemos, mas também é verdade que não eram todas dentro do espaço tão pequeno da nossa casa. Existem actualmente demasiadas opções, todas interessantes e importantes para a nossa inserção em sociedade, que se encaixem dentro do pouco tempo disponível da semana e do fim-de-semana. E nem estou a contemplar o cenário dos casais com filhos…

A verdadeira origem deste stress advém das pessoas que nos rodeiam. Considerem o seguinte cenário – há alguns anos atrás havia 2 canais de televisão, algumas revistas e jornais e alguns eventos culturais (entre cinema, teatro, concertos, etc…). A verdade é que chegar ao trabalho no dia seguinte e partilhar um tema de conversa comum relacionado com entretenimento era relativamente fácil – toda a gente tinha visto a “Lotação Esgotada”. Agora a conversa do dia seguinte é essencialmente apercebermo-nos que não sabemos metade do que se passa. Estão demasiados eventos a ocorrer ao mesmo tempo em múltiplas frentes e a fragmentação total dos públicos só leva à geração desta nova forma de stress.

A Televisão desempenhou um papel importante na história enquanto um veículo de comunicação massiva. Apesar de estar a constatar o óbvio, isto é um facto cada vez mais actual. Não que queira assumir uma perspectiva Woltoniana dos novos media, mas o facto é que a televisão moldava uma opinião pública coesa ou, pelo menos, fundamentada nas mesmas fontes. Apesar de a linha lógica ser acusar a Internet de fragmentar a informação, podemos apenas acusá-la de ser a cola que juntou a individualidade de cada um, antes mais difícil de procurar e exprimir, num meio que é igual para todos e onde não existe a necessidade de coesão senão em nichos de opinião singulares.

Isto traz várias alterações à forma de estar de cada um – temos de saber equilibrar o “need to know” com o “nice to know”. Essa gestão de conhecimento surge como algo cada vez mais importante na sociedade actual – especialmente na educação. A educação, seja na família como instutição primária de inserção na sociedade, seja no próprio sistema escolar, tem o dever de preparar as futuras gerações para uma nova forma de estar onde o conhecimento comum já não é tão comum mas é imprescindível para sustentar a sociedade. A pergunta então é – onde começa este universo simbólico comum e onde começa a expressão da liberdade e gostos individuais de cada pessoa?

Don’t Waste My Time

Isto assume também uma grande importância no que se refere às marcas – e especialmente ao marketing. A oferta diversificada no mercado leva a uma saturação total dos consumidores e a uma absoluta descredibilização das mensagens publicitárias. O consumidor final sabe o que quer e, se não sabe, simplesmente procura o seu líder de opinião online e pergunta directamente – mas não vai perguntar à marca a não ser que tenha a certeza que vai obter uma mensagem directa e transparente.

Essa “tirania” pela transparência das marcas leva a que a forma de passar uma mensagem publicitária tenha assumido duas vertentes – por um lado, temos de ter em conta que, se temos cada vez menos tempo para estarmos informados, então também temos menos tempo para prestar atenção às mensagens publicitárias. E se temos pouco tempo para as mensagens publicitárias, elas terão de competir ao mesmo nível que todas as restantes alternativas de entretenimento. Porque a publicidade que pagava os programas e que, de certa forma, todos éramos forçados a ver, foi substituída pelo zapping nos restantes 300 canais da nossa box ou uma viagem rápida para ver o status do vizinho no Facebook.

Logo, o que se recomenda aos marketeers? Não existe uma fórmula certa para abordar este público altamente fragmentado e desantento. Mas existe uma palavra-chave – engagement. Envolver o consumidor com a marca, dar-lhe mais do que uma mensagem publicitária uma experiência, algo memorável. Isto vai além da vertente emocional do marketing. É nesta lógica que entra o Marketing Digital.

As ferramentas digitais, a gota de água para o stresstainment, são também a sua solução. Ao serem o ponto de acesso dos consumidores, são fortes de ferramentas de CRMCustomer Relationship Management – mas também de VRMVendor Relationship Management. A Internet, seja em Social Media ou em Sites, trouxe um patamar de interacção com os consumidores que exige uma re-avaliação do processo de marketing das marcas.

Sabemos agora que os consumidores procuram activamente pelos produtos online e temos de lhes saber dar:

Uma experiência memorável com a marca que suscite verdadeiro interesse ao ponto de não escolherem qualquer outra fonte de entretenimento;

Uma ferramenta de contacto directo com a marca de forma transparente e honesta. Temos de recuperar a sua confiança e, uma vez feito, eles próprios espalharão a palavra;

Um mecanismo que permita à marca abordar o consumidor nos momentos-chave definidos em qualquer programa de CRM, mas também ferramentas de VRM, ou seja, formas do consumidor obter a informação ou produto necessário nos momentos-chave determinados por si e não controláveis pela marca.

Como disse, não existe uma fórmula chave para a avaliação de uma campanha de marketing, mas uma coisa é certa – deve ser em pouco tempo, com elevada envolvência e absoluta transparência. O Stresstainment é o síndrome de uma sociedade com “so much to do, so little time”. As marcas que triunfarão serão as que se convencerem deste facto e tratarem os seus consumidores não como potenciais compradores mas sim como indivíduos que podem ser envolvidos na identidade da marca e que podem não só crescer dentro da marca, mas também contribuir activamente para o crescimento da mesma.

Originalmente postado no Rua de Baixo

Categorias:Trends Etiquetas:, ,
%d bloggers like this: